情緒與設計,B端設計思考
不同的人會因某些事物而產生多種多樣的情緒,而在做設計時也需要注重設計能給人們帶來哪些情緒。對此,本文從情緒是什么、情緒和設計有什么關系等四個方面做了分析,推薦對產品設計感興趣的小伙伴閱讀,希望對你有所幫助。
一、情緒是什么呢?
我們可以稍微查閱一下網絡,就知道情緒的定義實在沒有一個非常標準的答案。丹尼爾·戈爾曼說,情緒的含義,心理學家和哲學家已經辯論了一百多年?,F在看來,這個辯論可能還會繼續一百年。
從進化學來說,情緒是神經的反應,以幫助我們更好的生存和繁衍。情緒的詞源來源于拉丁文的行動,本質上是一種內在驅使力。
傳統觀點認為,人類有六種基本情緒,喜悅、憤怒、悲哀,驚訝、恐懼和厭惡。也有研究認為人類的基本情緒并不是6種,比如羅伯特·普拉奇克的情緒輪將基本情緒分成了8種,多了期待和信任。以及從人的面部表情研究里得到的結果,認為人的基本情緒只有四種喜怒哀懼,少了驚訝和厭惡。
二、情緒和設計有什么關系呢?
可以說,情緒是人類的一種基本屬性,是有生理性質,不受理智控制,是自發反應的。對于設計來說,就好像是用戶的底層設置。
整體來說,好的設計一定會將用戶朝正向情緒引導,而不好的設計就是會讓用戶導向負向情緒。我們用一條線的正負兩端把四種基本情緒放進去,越往左正向程度越高,越往右正向程度越低,然后我們來看看它們所對應的設計意義。
先說最左端的正向情緒。
喜悅,我們將它的程度范圍擴展一下,最高的是很爽,也就是這個產品用戶用起來很爽。這是我們通常所說的好的設計。接著是愉悅,這種情緒,翻譯到產品使用中就體現為很順暢,在使用過程中一切都是按照用戶的預期在走,不會產生什么阻礙。在這種體驗下,用戶才會產生愉悅的感覺。
有很多C端的大眾應用其實都是朝正向情緒引導用戶的,這個正向的程度越深,粘性就越高,甚至會產生上癮的感覺。比如為什么有人放不下抖音,一刷就是一個下午?為什么很多人喜歡在起點晉江看爽文,甚至熬夜都要看完?你不能否認情緒的作用,這是不受用戶理智部分控制的。
再說負向情緒。
悲傷,在產品使用中就可以翻譯成不爽。不爽也有程度的,輕微的可能只會產生不理解。這個不理解是設計的模式不符合用戶預期造成的,我們也可以解讀為基本情緒里的驚訝。如果持續的不理解或者驚訝,用戶的情緒就會再次升級。
悲傷可能在產品使用中可能有點聯系不上,我們可以解讀為難受。比如你必須用這個應用訂火車票,卻因為異常難用沒有訂到,回不了家,或者要花大價錢買高價票,不難受嗎?
難受得多了,用戶就會憤怒。
憤怒得不到解決,用戶就會放棄這個產品而使用其他能夠滿足他功能需要的產品。憤怒再升級很可能就是恐懼了,這一對情緒本來在心理研究中就是一個很相關的情緒,因為它們都是邊界被侵犯所帶來的,再由侵犯深淺和危急程度去引發相對應的情緒反應。在直接的使用中用戶很難感到恐懼,但也有例外,比如當年很多P2P產品可能就帶給用戶這樣連續的體驗,首先是憤怒,然后想到半輩子的錢可能都沒有了,就會體會到恐懼。
體驗的底層本質是為了將用戶的情緒往正向引導,無論是通過建立愉悅、不斷的給予癢點或者制造爽點,還是去減輕他的難受,逃避他的恐懼,解決痛點,都是在和用戶的情緒掛鉤。
不能將用戶情緒往正向引導的產品是不可取的,即使它的確具有功能性,但對用戶來說依舊是不痛不癢,很容易被替換。
三、那B端設計呢?
著名的產品人梁寧曾經有一次和釘釘的產品經理交流,她說釘釘反人性,然后釘釘的產品經理頓了下,回答說,對。
但是接下來他說了一句話,一下子就堵住了梁寧,讓她覺得好像很有道理。
他說,因為我們是給集體做產品,集體人格就是反人性的。
而我們之前說情緒是人類的基本屬性,其實就是說情緒是人性,是天然存在的本性。那這樣一套,情緒是不是就在B端設計里無足輕重了呢?
我覺得并不是。
我們知道,B端的設計是對企業的,在這里,用戶一般不會被作為不同的個體看待,而更被區分為一類社會角色。是用規則、目標、任務、職責來定義的一類角色。
人成為這些角色是人被教化的結果,從這個方面說,B端設計是反人性的好像也有點道理。
為什么我們總聽說做B端設計業務很重要?
因為沒有業務環境,這個角色就不成立。所以,B端設計與其說為用戶來設計,還不如說是在為組織角色在設計。
但即使是為了一個企業的角色在進行B端設計,就不需要考慮情緒了嗎?
當然不是。
如果不考慮具體的業務屬性,我們可以把B端設計的角色分為兩個大類,一個是打工人,一個是老板。
就可以用剛才的道理來說明,我們在B端的設計也需要盡量的把角色的情緒往正向去引導。
四、那怎么正向引導角色情緒點呢?
1.?不能讓這個角色的情緒點往下掉
也就是說,B端的產品不能比他原本的工作還費勁。由于B端系統可能有很多種類型,剛開始用起來很可能也需要一些學習成本,但我們整體來看,這個基線是必須被滿足的。不然,這個B端產品就不成立。
2.?要把這個角色的情緒點往正向引導,也就是讓這個角色更愉悅一點
打工人的心愿是錢多事少離家近,體現在B端設計中,其實就是角色使用這個設計后整體的效率是否有提升,同樣的工作量,如果他完成的更快,不就相當于事少錢多了嗎?這是B端設計的第一個設計重點:效率。老板的心愿可能有所不同,他需要縱觀全貌,更關注整體的趨勢和結果,這是B端系統的第二個設計重點:成果。
這樣看來,B端體驗設計的本質也是為了將角色的情緒往正向引導,方法要么是加強正向情緒,要么就是減少負向情緒。
3. 把情緒細化
既然這個社會角色和用戶一樣,也可以考慮他的情緒做設計。那怎么更有效的去影響這個角色的情緒呢?
《哈佛商業評論》里的一篇文章將企業文化分為八種可測評的文化風格:關懷、愿景、學習、愉悅、結果、權威、安全、秩序。(原文翻譯簡版:https://www.hbrchina.org/2018-01-17/5824.html)
關懷風格強調協作關系,愿景風格強調價值體現,學習風格強調探索和創造力,愉悅風格強調樂趣和興奮,結果風格強調成就和目標,權威風格強調強勢和控制,安全風格強調謹慎和充分,秩序風格強調架構和規則。
比如迪士尼的風格是關懷,他們的CEO羅伯特·艾格說:開放且平易近人,公平對待員工,看著他們的眼睛說出你的想法,這無比重要“。而華為的企業風格是權威,任正非說:“華為有一種狼性,在與獅子的搏斗中,狼群擁有令人膽寒的力量”。
如果是為這樣兩種企業組織的角色設計,你覺得什么更能引導他們的愉悅點呢?
不同的角色性格,隱含了如何有效提升角色愉悅點的答案。要讓你的B端設計關鍵又有效,就要針對企業文化,有不同的設計重點和資源配置。比如傳統企業會在文化里強調穩定性,那要特別關注安全和權威的特點。當然,這并不是說企業文化里只有這一個風格,新興的科技企業里也會關注安全問題,傳統企業里也關注學習和創新,但當系統滿足了一個最低要求后,每個企業角色的性格不一樣,不同的設計重點就會大大影響整個角色情緒點的提升。
正如梁寧所說,如果你是在給一個特定的集體做產品,那么你應該充分研究這個集體的集體人格,共同記憶和核心觀念。而情緒,是這個集體人格角色的基本屬性,也是他天然存在的本性。
五、總結:
人類的基本情緒可以分成少數幾類。
- 情緒對于產品設計的意義:情緒作為人類的基本屬性,屬于用戶的底層設置。
- 情緒對于B端設計的意義:組織角色也有情緒,正向引導角色情緒,也是B端體驗設計的任務。
- 在不考慮具體業務下,正向引導情緒的三個設計角度:基線、打工人和老板、企業文化。
作者:林影落,10年+體驗設計師,專注AR及創新領域設計;微信公眾號:林間有影落
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具體怎么做呢?
思考很深邃