虛擬人漫談|開拓:產品篇(下)產品與商業

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編輯導讀:隨著元宇宙的爆火,虛擬人再次成為焦點。從初代的洛天依到現在的虛擬人帶貨直播,虛擬人正在不斷適應新環境,發展新功能。本文作者從賽道本身出發,分享對產業鏈、典型產品、典型場景和商業模式的理解,一起來看看吧。

關于虛擬人的技術類內容,可以參看我的前幾篇文章。

《虛擬人漫談|起航:綜述篇》

《虛擬人漫談|深入:技術篇(上)炫酷外表的秘密》

《虛擬人漫談|深入:技術篇(中)智慧大腦從何而來》

《虛擬人漫談|深入:技術篇(下)虛擬人的社會化屬性》

關于虛擬人的產品類內容,可以參看我的上一篇文章。

虛擬人漫談|開拓:產品篇(上)格局與環境

本篇的主題依舊是虛擬人產品相關內容,本篇將細化到賽道本身,談一談我對產業鏈、典型產品、典型場景和商業模式的理解。

一、產業鏈

虛擬人的產業鏈從下至上可以大致分為三個層,分別是:基礎層、平臺層和應用層。

1. 基礎層

  • 定位:做底層平臺工具,為虛擬數字人提供基礎軟硬件工具性支撐
  • 玩法:做聚焦的工具類產品,包括Unity、Unreal等渲染工具、3Dmax、Maya等建模工具,動捕、掃描類的光學器件等
  • 特點:該領域技術壁壘較高,目前已被頭部占據,后入場者需切好細分的技術賽道,否則難以進入

2. 平臺層

  • 定位:做平臺SaaS,提供技術服務及完整技術解決方案
  • 玩法:提供虛擬人技術集成+整體解決方案輸出的平臺,主要負責技術層面輸出
  • 特點:目前諸多互聯網大廠如百度阿里、一些頭部AI企業如科大訊飛商湯等均開始布局完整的平臺層能力,有很多虛擬人垂類創企也在進入該領域

3. 應用層

  • 定位:輸出完整品牌運營方案,帶領虛擬數字人切入細分商業化賽道
  • 玩法:結合自身能力和優勢,如品牌、IP等提出需求,與平臺層企業進行合作,完成符合需求的虛擬人構建,并加以運營獲得商業化
  • 特點:泛娛樂先行,包括傳媒、影視、游戲等;其他行業跟進,如金融、文旅領域等

這部分內容我重點參考了國海證券《數字虛擬人——科技人文的交點,賦能產業的起點》和頭豹研究院《2022年中國虛擬人產業發展白皮書》,二者中都有“虛擬人產業鏈圖譜”相關內容,為避免侵權我就不放上來了,畫的比較清晰,有興趣可以自己找來看看。

另外,我在調研的時候順手搜集了一些做虛擬人的公司網站,放在本文末尾的附錄部分,方便感興趣的讀者進行參考。

另外,雖然產業鏈整體已經形成,但當下國內虛擬人要大規模產業落地還面臨不少難題,百度智能云AI人機交互實驗室負責人李士巖給出過這樣的一段論述。

“首先,數字人產業鏈各個節點相對割裂,不能高效協同,導致數字人在制作和調優上存在較高壁壘,目前行業中大多數公司只是數字人制作與運營全流程上的一環或其中幾環。其次,服務場景與演藝場景沒有有效打通,表現為演藝型數字人不具備客戶所需的業務能力,而服務型數字人缺乏人設,難以與用戶進行情感交流。第三是滿足高機動性、高頻需求的數字人成本依舊很高,這一問題歸根結底還是數字人的生產效率問題?!?/p>

二、產品分類

目前,市面上已經有許多較為成功的虛擬人產品,按照不同的分類方式,可以對其進行進一步區分。

1. 外觀維度

從外觀維度而言,虛擬人可以分為2D、3D、2.5D等類型,還可進一步根據畫風分成卡通、擬人、超寫實、科幻等多種類型。

2. 交互維度

從交互形式角度,虛擬人可以分為非交互和交互兩種形式:

非交互:非交互形式的虛擬人由于無法交互,因此一般只能生活在夢里一般只能生活在視頻、照片里,可遠觀不可褻玩焉,例子:柳葉熙

交互:交互式的虛擬人就有了類似于人的感知,可以真的和我們說話互動了,交互式還可以分為真人驅動和AI驅動等類型:

  • 真人驅動:需要后臺有一個真實的人類,既中之人控制,典型的例子就是A-soul
  • AI驅動:完全通過AI來進行控制,微軟小冰就是一個例子,去微信關注小冰并和她說話試試吧

3. 應用維度

虛擬人的應用要結合具體的場景,這也是相對比較復雜的分類維度,和虛擬人的人設、技術、市場等都息息相關。我把虛擬人的應用分成了如下三個維度,相互組合可以形成不同的產品形態:

  • 超級個體vs大眾個體
  • 虛擬人物vs真人分身
  • 情感導向vs功能導向

其中,“超級個體”主要指有IP加成的個體,簡單來說就是“名人”,例如虛擬偶像洛天依、依托品牌的虛擬人如花西子虛擬代言人等;大眾個體指的是普通人,也即我們身邊的你我他。

虛擬人物是指人物是虛擬構造的,現實中沒有原形;真人分身一般是現實中某個人物的虛擬化形態,具有和本尊容貌相似等特點。

情感導向是說該虛擬人主要滿足的是人的情感類需求,如虛擬偶像等;功能導向是指該虛擬人主要滿足的是功能性需求,例如醫院自動導診虛擬人。

根據應用維度的三個指標,可以進一步把虛擬人的應用類型分為如下類型。

1)虛擬偶像:超級個體+虛擬人物+情感導向

案例:虛擬偶像如柳葉熙、洛天依、AYAYI、翎Ling等、品牌虛擬代言人如屈臣氏的屈晨曦等

特點:市場處于半紅海階段,目前已有較多成功案例,技術基本成熟,但成本高、產能低,目前主要依靠重金打造,人工運營。

核心:核心在于IP運營,完善人設、精美程度、二創豐富度等

商業:

  • 成本:設計一個虛擬偶像形象花費10-100萬元,且后續的內容制作和智能驅動研發還需持續投入;一年所需成本在200到500萬區間內
  • 收入渠道:營銷端(代言、直播帶貨等)、形象端(商演、直播打賞、影視劇參演等)、聲音端(歌曲、MV發售)、衍生品(游戲、動畫、手辦模型等)
  • 商業價值:基本得到驗證,商業化方式包括品牌推廣或代言、參演節目、直播打賞、發布音樂專輯、售賣周邊等

評價:翻車概率小,后續人力成本低,邊際成本遞減,無人員流失風險;缺點是成本過高且尚有技術局限,有運營失敗風險等

2)領域專家:超級個體+虛擬人物+功能導向

  • 案例:湖南衛視小漾、央視網小C、小冰的冬奧觀君等
  • 特點:市場屬于藍海,借產業互聯網東風四處開花,已有技術基本成熟,但成本高、產能低,對行業know-how依賴嚴重,需要技術與產業的整合升級
  • 核心:知識的豐富程度、交互的流暢性等
  • 商業:商業價值處于待驗證階段
  • 評價:可以24小時工作,SSS級打工人,缺點是前期投入成本高,商業價值尚不明朗

3)明星分身:超級個體+真人分身

  • 案例:影視劇虛擬角色如阿麗塔、明星分身如迪麗冷巴、龔俊數字人等
  • 特點:市場屬于稍微有點紅的海,已有技術基本成熟,但成本高、產能低,且對肖像權、版權等依賴嚴重
  • 核心:容貌的相似程度、交互的流暢性、人設與明星的相似度等
  • 商業:商業價值處于待驗證階段
  • 評價:誰不想和自己的愛豆來一個可互動的親密接觸呢?

4)虛擬好友:大眾個體+虛擬人物+情感需求

  • 案例:小冰公司的微軟小冰、虛擬男友、虛擬女友等
  • 特點:技術尚未完全成熟,潛在市場巨大但市場教育不足,商業化模式尚不清晰
  • 核心:交互的流暢、自然,是否能夠給到真正的情緒價值
  • 商業:商業價值待挖掘
  • 評價:小冰很可愛,但她有的時候不懂我

5)虛擬打工人:大眾個體+虛擬人物+功能需求

  • 案例:虛擬主播、萬科的崔筱盼等
  • 特點:已有部分成熟的技術,但成本高、產能低,市場期待度較高
  • 核心:滿足職業要求即可
  • 商業:商業價值處于待驗證階段,目前大多不直接創造收入,但能起到降本增效的效果
  • 評價:給我可勁卷!

6)元宇宙分身:大眾個體+真人分身

  • 案例:希壤等元宇宙應用中,已經出現了捏臉功能,SOUL、ZEPETO等虛擬社交產品中也有相關應用
  • 特點:整體而言技術尚不成熟,市場教育不足但潛在市場巨大
  • 核心:還不明確
  • 商業:有待挖掘
  • 評價:還是一片充滿未知的領域

三、典型場景

虛擬數字人的商業化落地可以大概分為3個階段。

階段一:泛娛樂先行

泛娛樂場景率先落地,并形成宣傳與示范效應,拉動技術進步的同時,向社會各界及各行各業普及虛擬人的概念,典型的場景包括虛擬偶像、虛擬主播、品牌虛擬代言人等;另外,以虛擬人作為NPC或虛擬分身,在游戲、社交場景也有大量的落地機會。

階段二:產業方跟進

跟隨產業互聯網步伐,其他產業方持續跟進。虛擬人將向兩個方向發展,一是專業化,體現為細分領域非常專業的虛擬顧問,例如虛擬理財助手、虛擬保險咨詢師等;二是情感化,例如陪護類虛擬人、教育監督虛擬人等。

目前,產業轉型的重點是金融業、文旅業,后續潛力較大的行業是醫療和教育業:

  • 金融業:行業本身擁抱高新科技屬性強,且銀行工作流程性強,因此會催生出虛擬客服,虛擬業務引導員、虛擬顧問等場景
  • 文旅業:文旅行業本身就有濃重的人文歷史因素,因此文旅行業能與虛擬人結合的點非常之多,例如博物館的虛擬解說導游、能開口說話的文物、歷史人物的虛擬人等,有極大的想象空間
  • 醫療業:醫療行業本身有一定的流程屬性,同時患者也有情感陪伴的需求,因此虛擬人有可能未來會和醫療行業深度結合,衍生出虛擬導診、家庭陪護、基礎疾病診斷、家庭健康顧問等職業
  • 教育:教育行業和醫療行業類似,本身流程屬性較強,同時學生也有一定的情感類需求,未來可能出現虛擬教師、虛擬作業陪寫員等角色

總之,未來虛擬人技術有可能會潛移默化地改變各行各業,虛擬人的優點是更加專業、擴容與升級速度快、標準統一、支持7*24小時服務等,缺點是受技術條件制約、靈活度可能不高、以流程性工作為主、可能受到黑客攻擊等,總之各有利弊。

作為打工人的我們也要積極思考如何提升自身能力,防止未來有一天被虛擬人所替代。

階段三:元宇宙時代的新契機

與元宇宙概念結合,虛擬人也有很大的想象空間:一是能夠滿足元宇宙虛擬世界中大量NPC的需求;二是滿足未來虛擬現實結合的世界形式中,真實人類的第二分身需求;三是和NFT等概念(NFT不僅僅是當下的無聊猿,未來元宇宙中一切非貨幣的物體,例如衣服鞋子房子車子等,都將是一個NFT)相結合,虛擬人將會有更大的想象空間與商業價值空間。

四、商業模式

1. 制作成本

下圖是藍色光標《元宇宙營銷工作手冊》中給出的虛擬人成本表

可見,目前而言,制作虛擬人所花費的時間成本和金錢成本都是比較高的。但受AI技術發展及產業不斷整合的影響,虛擬人的成本在逐漸降低,世界上第一臺電腦非常笨重,但是發展到今天卻十分輕薄且必不可少,雖然現在虛擬人的門檻還較高,但這是面向未來發展的必經之路。

2. 商業價值

對于虛擬人具體的商業價值,我雖不明確知曉,不過可以確定的是以下內容:

通過艾媒咨詢的調查結果得知:

  1. 2022年中國網民對虛擬人的認知情況:87.8%了解,12.2%不了解
  2. 2022年中國網民為虛擬人月均花費:200元以下37.2%;200~500元28.5%;500~1000元25.1%;1000元以上共9.2%
  3. 2022年中國網民主要通過購買代言及周邊產品、打榜、直播送禮等方式支持虛擬人,54.1%的網民表示愿意為虛擬人付費,39.0%的網民視情況而定,只有6.9%的網民明確表示不會為虛擬人付費

總的來看,虛擬人的社會商業屬性還是可觀的。另外,影響虛擬人商業價值發展的還有以下因素:

  • 隨著虛擬偶像的出圈,虛擬人的社會認知程度在逐漸提升
  • 元宇宙的概念逐漸普及,帶動虛擬人概念的出圈
  • VR、AR、智能座艙、智能家電等應用的國民度在提高
  • Z世代對于虛擬人這類概念有更大的接受程度
  • 社會老齡化、單身經濟不斷發展,“社恐”正在變多
  • 產業認知升級,多個傳統產業開始向虛擬人等高新賽道布局

結合以上內容,整體來看,虛擬人賽道的未來發展也是利好的。

3. 典型的商業化方式

  1. 和IP合作,打造虛擬偶像,政府IP、娛樂IP、品牌IP等,即可以toB,也可以toC
  2. 和產業合作,打造行業專家,以toB項目制為主
  3. 走情感陪伴型路線,既可以toC,也可以toB,但目前還不是很成熟

五、結語

本篇文章是虛擬人漫談系列產品篇的下部,主要探討了虛擬人賽道的產業鏈、產品、場景、商業模式等內容。下一篇將是本系列的最后一篇文章,我會做一點小小的總結,談一點小小的感想,十分感謝。

附錄:一些虛擬人相關公司的鏈接

  1. 小冰:https://www.xiaoice.com
  2. 百度智能云曦靈:https://cloud.baidu.com/product/baidudigitalhuman.html
  3. 網易伏羲有靈虛擬人:https://fuxi.163.com/service/1.html
  4. 魔琺科技:https://www.xmov.ai
  5. 中科深智:https://www.deepscience.cn
  6. 擬仁智能:https://www.haihuman.com/home
  7. 標貝科技:https://www.data-baker.com/solution/staff/
  8. 相芯科技:https://www.faceunity.com/avatarx.html
  9. 訊飛智聲:https://zhisheng.xunfei.cn
  10. 京東虛擬主播:https://neuhub.jd.com/innovation/9
  11. 商湯科技:https://www.sensetime.com/cn/product-detail?categoryId=163&gioNav=1
  12. 沃豐科技:https://www.udesk.cn/gaussmind/number_one.html
  13. 追一科技:https://www.zhuiyi.ai/product/digital-human
  14. 清博智能:http://metawa.cn/home
  15. 慧夜科技:https://www.huiye.tech/#home
  16. 小布虛擬人:https://dev.ibreeno.com/virtual
  17. motionface:https://www.motionface.cn
  18. 即構科技:https://www.zego.im
  19. 世優科技:http://www.4utech.com

參考材料

  1. 國海證券《數字虛擬人——科技人文的交點,賦能產業的起點》
  2. 頭豹研究院《2022年中國虛擬人產業發展白皮書》
  3. 天風證券《虛擬數字人:元宇宙的主角破圈而來》
  4. 華麗智庫《全球時尚虛擬人物研究報告》
  5. 中銀證券《虛擬人行業深度研究》
  6. 中國傳媒大學《中國虛擬數字人 影響力指數報告》2021年度
  7. 艾媒咨詢的《2022年中國虛擬人行業發展研究報告》
  8. 頭豹研究院《2022年AI驅動虛擬人行業概覽》
  9. 量子位《虛擬數字人 深度產業報告》
  10. 安信證券《元宇宙之中國優勢:虛擬數字人,分發與流通環節的新戰場 》
  11. 安信證券《虛擬數字人的長短期展望:IP 與賦能》
  12. 達摩院《阿里小蜜數字人互動決策的探索與落地》

 

本文由 @進擊的唐猜 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

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評論
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  1. 你好,你寫的文章我仔細看了,受益匪淺,但是沒有找到這篇:《虛擬人漫談|深入:技術篇(上)炫酷外表的秘密》,請問在哪里看呢

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    1. 就是“萬字長文”那一篇,到我的主頁就能看到,本來是分幾篇發的,但是編輯覺得有點碎,所以整合成一篇了

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